2011年3月10日 星期四

Reading – [HCI]FUN

FUN 

Authors:

JOHN NI . CARROLL, JOHN C . THOMAS  <<Download HERE>>

文章一開始就點出,我們在評論軟體時,常會說  easy to use, easy to learn, user friendly, productive, fun.但這到底是甚麼意思呢??!!我們常稱easy to ues,但其實也沒有真的進行量測。

另外我們常把 fun & ease 搞混。

ease被解釋成容易學習,步驟少,不容易發生錯誤
Fun,整體是要簡單的,但卻又有點矛盾,Fun需要足夠複雜,不然就會失敗。這裡所謂的複雜又得要有正當的理由。中度複雜(有趣且可駕馭的),不能太簡單也不能太複雜。

當然,ease跟fun也是蠻糾葛的,當一個軟體被形容是有趣的,也會被相信是簡單的(較少的準則或是磨合)。相反的,如果一個軟體被形容是簡單的,也會被相信是有趣的(學習經驗)。

如果一個系統fun,這是使用久一點的理由,而這或許可以讓學習更徹底,就長遠而言也會讓使用上更容易。

ease & fun 在心理學中是補足(complemented)的,人們的認知會將ease & fun塗抹成單一的分類 (Festinger, 1957),無論系統是因為有去所以看起來簡單,還是因為看起來有趣因為簡單,都被簡單的被分類成good-意思就是簡單又有趣。

如果我們沒辦法分辨fun或是ease的話,想要知道軟體的品質(或是要去提升品質),則或許無法正確的改善軟體品質。但本篇paper觀察提出,fun並不是要讓事情as simple as possible.

實驗經驗顯示出,fun較有吸引力也較影響力影響使用者使用及並增加使用者堅持。

Lepper, Green and Nisbett (1973) 的實驗-讓小朋友玩色鉛筆,一半的小朋友將會受到獎賞一半的小朋友將不會有任何獎賞,結果顯示沒有受到獎賞的小朋友將比有獎賞的小朋友玩得更久。所以提供外在的獎賞,將會減低吸引力。這是個蠻有趣的現象,另外一個實驗,Malone (1981 ,1984)分析電腦遊戲教育的吸引力,並增加壓力已提升學習的"內在動機"。並鼓勵兒童將困難當成挑戰,將不熟悉當成幻想,將不確定看成好奇,取代外在的誘因(老師的讚賞),為了克服困難, 不熟悉與不確定性,小朋友自己決定自己承擔的挑戰與幻想,這種內在的獎賞,將更能自我成長並且讓動機更強。從以上兩個實驗可以得知,鼓勵使用者應該驅動它們的內在動機,而不是給予他們外在的獎勵。文末也提到,可以利用好奇心(好奇心可以被應用,像是閱讀小說,喚起讀者的好奇心的結構,這個結構讓讀者對自己提出問題,在自己回答問題,這種結構的故事,將有比較多的內部動機,這也許會有較好的學習與表現。)

對於評估的部分,本篇提到ease可以測量完成時間,學習時間,計算錯誤率來測量,但是fun很難測量。

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